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不是漏洞那叫“机制”!盘点十大经典游戏BUG

( 2025-5-6 )

在电子游戏的世界里,BUG既能成为发烧友的噩梦,却也可能成为游戏者的狂欢 。有些 漏洞因过于荒诞而被修复,但另一些却因与游戏碰撞出奇异的化学 反响,最后被开发者“招安”,甚至升华为游戏文化的符号 。

有些看似缺点的代码舛误,一般暗藏颠覆游戏 规定的后劲 。今日我们就来清点一下10个乏味的游戏BUG!

《CS》:甩狙

在1.3版本中,当发烧友 使用狙击枪时,若鼠标准星在开枪霎时快捷移动,系统会 舛误地将准星移动轨迹上的全部区域视为“命中规模”,造成规模杀伤 动机, 性质上是游戏代码对鼠标轨迹 断定的逻辑舛误,而这一 漏洞使得发烧友无需精准瞄准即可击杀敌人 。

不是漏洞那叫“机制”!盘点十大经典游戏BUG

只管在1.4版本就修复了轨迹规模 断定的BUG,让狙击枪回归到“单点命中”机制 。但发烧友社区并未抛弃“甩狙”这一操作,转而通过技术练习实现 类似动机,逐步成为了一种高难度技巧的代名词 。

《魔兽世界》:堕落之血瘟疫

赫赫有名的“堕落之血瘟疫”源于2005年9月13日《魔兽世界》1.7版本更新开放的祖尔格拉布副本 。副本最后BOSS哈卡占有技能“堕落之血”,其设计初衷是添加战斗难度:哈卡随机对发烧友施加一个 延续10秒的Debuff,每秒造成定然的损害,并可通过近 间隔接触传染给其余发烧友和NPC 。

但是,因为程序漏洞,人宠物成为 流传媒介 。若宠物感化后5秒内被 遣散,Debuff计时暂停,召回时仍保留 感化状态 。发烧友利用此 漏洞将瘟疫带出副本,招致主城大规模 感化,奥格瑞玛、铁炉堡等主城 血流成河,服务器因大量数据运算陷入卡顿 。这一事件甚至被 风行病学家探究,成为事实与 虚构世界互动的典型案例 。

《GTA》:警察暴走

《GTA》系列中经典的“警察暴走BUG”是游戏史上最具戏剧性的开发故事之一 。这一BUG不只拯救了初代《GTA》的夭折命运,更奠定了系列“高 自由度犯罪”的核心玩法基调 。

在《GTA》初代开发测试过程中,程序逻辑 舛误招致警察AI的“敌对断定”失控,原本应安分巡逻的警察蓦地开始疯狂 袭击发烧友:不只会积极追击,甚至会用车辆 反复碾压发烧友的尸体 。而开发团队发现这却带来了前所未有的刺激感,发烧友需求逃避警察追捕,甚至激发全城通缉,这与团队设计的“开放式犯罪模仿”不谋而合,于是决定保留这一机制,并环绕其重构游戏 。

《巫师3》:萝卜飞天

萝卜(Roach)作为《巫师》主角杰洛特的坐骑,本应在发烧友 呼唤时浮现在附近地面,但因游戏引擎的位置刷新逻辑 漏洞,萝卜可能浮现在屋顶、树顶甚至半空中 。该BUG源于开发团队未对坐骑刷新位置进行严格的物理碰撞检测,招致其忽视地形制约,随机生成在发烧友附近的“近期可行坐标点”,而这一坐标点可能因地形复杂而 异样 。

而本作的开发商CD Projekt Red(CDPR)不只未修复这一问题,反而将其融入游戏文化,在《巫师之昆特牌》中,萝卜的闪卡动画设计为“跃向天空”,直接致敬飞天BUG 。

《赛博朋克2077》:黑梦失明

黑梦失明BUG浮现在《赛博朋克2077》游戏主线 使命“黑梦”中,当主角V被德克斯特·德肖恩枪击后,发烧友视角会陷入全黑画面,仅剩红色光影和UI界面 闪耀 。这一BUG源于程序逻辑 舛误:主角义眼受损的过场动画 结束后,画面渲染未畸形复原,招致黑屏状态被 舛误连续至后续流程 。

因为使命名称“黑梦”与剧情中V的脑部芯片故障高度 符合,发烧友广泛认为黑屏是刻意设计的沉醉式体验, 实现使命或读档后画面复原,才意识到这是游戏 舛误 。这种“后知后觉”的荒诞感与赛博朋克世界观中“ 实在与空幻的边界含糊”构成奇妙互文 。

《超级马力欧兄弟》:负数关卡

负数关卡是初代《超级马力欧兄弟》(1985年FC版)中因穿墙Bug意外触发的 潜藏区域 。在1-2关卡末尾的水管前,发烧友通过特定操作(如跳跃时卡入墙壁)可进入编号为-1、-2、-3的“负数世界” 。其原理源于游戏代码对关卡加载逻辑的 漏洞 。

而后开发者团队在后续作品中部分保留了 类似机制:例如《超级马力欧兄弟:失落的关卡》(1986年磁碟机版),官方加入高难度 潜藏关,但通过畸形路径解锁,幸免依赖BUG;而在《超级马力欧创造2》中,发烧友可自定义“负关 格调”地图,致敬经典漏洞 。

《鬼泣》:浮空连击系统

源自《鬼武者》开发中的意外BUG:发烧友能够通过不停的 袭击使Boss无限浮空,制作人神谷英树认为这种反重力 动机极具欣赏性,将其革新为《鬼泣》的核心机制,同意发烧友通过空中连击实现 华丽战斗 。这一设计影响了《猎天使魔女》《战神》等动作游戏,成为空中连击的行业标杆 。

《超级马里奥》:踢墙跳

踢墙跳的雏形源自初代《超级马里奥兄弟》(1985年FC版)的坐标溢出 漏洞 。当发烧友在特定位置跳跃时,角色与墙壁的碰撞 断定异样,招致马里奥意外获得二次跳跃威力 。 只管最初被视为BUG,但开发者发现其潜藏的垂直空间探究 后劲,并在《超级马里奥64》(1996年)中将其正式系统化 。

《宝可梦》:梦幻的诞生

梦幻(Mew)的诞生源于《宝可梦:红/绿》开发末期的代码空间意外 。1996年,Game Freak程序员森本茂树在调试游戏时发现卡带仍有约300字节的 残余空间 。出于个人兴趣,他 机密将梦幻写入程序,将其设定为仅内部员工可猎取的“ 潜藏角色” 。

游戏发售后,发烧友通过穿墙Bug,意外遇到了这只不属于原 方案登场的150只宝可梦之内的奥秘宝可梦,一只编号为151的新宝可梦——梦幻,这激发社区狂热 。任天堂迅速将 漏洞转化为营销策略:1996年4月,通过《CORO-CORO》杂志举办“传说中的宝可梦配送” 运动,随机抽取151名发烧友赠送梦幻,此举使《红/绿》销售量激增,拯救濒临危机的Game Boy平台 。

《吃豆人》:256关

《吃豆人》的“第256关”并非开发者设计的内容,而是源于初代街机版的整数溢出 漏洞 。因为1980年代微芯片采纳8位 解决器,其最大计数威力为255(二进制11111111),当关卡数加1达到256时,系统 无奈存储该值,招致数值溢出归零(00000000) 。这一 漏洞触发了画面乱码的 异样 。

万代南梦宫在2010年谷歌涂鸦中致敬这一 漏洞,将第255关设为终点并显示“Game Over”,并在2015年,以该 漏洞为灵感推出《吃豆人256》,将其转化为核心玩法 。

你还晓得哪些乏味的游戏Bug,来评论划分享一下吧!


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