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《恋与制作人》游戏火爆 但不代表IP适合开发

( 2018-1-10 )

原标题:《恋与制作人》游戏火爆不代表IP适合开发

《恋与制作人》将拍剧

以开发《恋与制作人》的公司为例, 这家公司此前开发的换装游戏《奇迹暖暖》就成为IP源头, 不仅宣布开拍真人电视剧, 还将在日本女性向漫画杂志《月刊Princess》连载漫画。 《恋与制作人》已然也有这个趋势——同人文已有不少, “饭制”小视频也在粉丝间传播。 在《李雷和韩梅梅》也能开发成影视剧IP的当下, 电视剧《恋与制作人》的诞生似乎顺理成章。 

第一个爆款国产“乙女向”手游

各大卫视在唏嘘跨年晚会收视没有达到预期的时候, 或许也不必太自责。 毕竟你们卖力呈现跨年晚会的时候, 有百万女性正在家里等着李泽言(游戏男主角)的电话。 2017年年末, 乙女向手游《恋与制作人》的迅速蹿红, 突然爆款令人瞠目结舌——你身边的小姑娘们一夜直接都多了四个活在手机里的男朋友。 而《恋与制作人》的出品方, 也是女性向手游《奇迹暖暖》的出品方, 因为深谙女性心理, 在2018年比任何文娱公司综艺节目都更快地捧红了四个二十多岁的男性偶像。 

这款看起来不那么高级的女性向手游在许多人眼里, 或许可以用游戏男主之一李泽言的三句名言概括:“愚蠢、幼稚、不过如此”, 但如果仅仅将这款突然火爆的文娱产品如此定义, 或许太过肤浅和草率了。 作为第一个爆款国产乙女向手游, 《恋与制作人》出现的意义或许对整个文娱市场来说都有着启发意义。 它意味着在浅层次的女性手游市场打开的现象之下, “贩卖少女心”的文娱IP即将大规模崛起。 事实上, 它已经开始了。 

同大多数ACGN的原始概念一样, “乙女向”这一分类也来自日本, “乙女”相当于汉语中的“少女”, 指年龄介于萝莉和御姐之间的女生。 这个年龄的女孩对于爱情怀有天然的憧憬。 更重要的是, 这一群体与消费市场中购买力旺盛的群体有很大程度的重合。 所以, 针对年轻女性恋爱幻想与期待的乙女文化, 应运而生了一个极为可观的文娱市场。 

国产概念“玛丽苏”也能解释游戏火爆原因

当然, 《恋与制作人》的火爆不仅仅在于女性游戏市场被打开这一单一原因。 事实上, 看似庸俗的剧情和人设背后, 游戏制作方深谙女性心理。 四位主角的人设不仅套用了韩剧男主人设利器“超能力”, 而且在性格特征和人物语言上进行了进一步的市场细分, 霸道总裁、腹黑科学家、超级巨星、会飞的特警, 总有一款戳中你。 而无论你选择的主线男主是哪一位, 女主始终是那个贫穷、平凡但依然葆有上进心的“你”——“代入感”这个国产剧没能参透的韩剧大法, 在这个看似狗血游戏里被演绎得淋漓尽致。 

因此, 如果舶来的乙女概念尚显生涩的话, 那么, 国产概念“玛丽苏”或许更直接地解释了这个市场形成的原因。 而且, 不同于影视作品已经被写定的剧情, 女主角不必纠结到底谁是男主谁是备胎, 玩家自己有权选择和游戏中的特定角色, 相比其他角色增加更多的亲密度。 

尽管不少玩家吐槽剧情无逻辑, 但因为细节上精心设定, 同时将现实生活中短信、电话、社交网络平行植入游戏, 请国内顶级声优进行对白配音, 打电话互动, 进一步强化了代入感和互动感。 如果说早年活跃在网文、偶像剧领域的“玛丽苏”套路已经过时了的话, 如今更具虚拟互动感, 植入“产消者”(消费者同时是内容生产者)概念的乙女文娱产品依然葆有强大的生命力。 

需警惕其衍生文娱产业链带来的弊病

所以, 在这个全世界女生都宣称自己是“小仙女”、“小公主”, 少女心泛滥的时代里, “贩卖少女心”的文娱产品火得合情合理。 以开发《恋与制作人》的公司为例, 这家公司此前开发的换装游戏《奇迹暖暖》就成为IP源头, 不仅宣布开拍真人电视剧, 还将在日本女性向漫画杂志《月刊Princess》连载漫画。 《恋与制作人》已然也有这个趋势——同人文已有不少, “饭制”小视频(指玩家用自己喜欢的明星在影视剧的形象套《恋与制作人》的故事, 剪辑成新的视频)也在粉丝间传播。 在《李雷和韩梅梅》也能开发成影视剧IP的当下, 电视剧《恋与制作人》的诞生似乎顺理成章。 

国内相对较早的乙女游戏平台橙光游戏, 也正在积极向文娱产业下游进行产品开发。 橙光游戏作为文字类的角色扮演游戏, 以娱乐圈恋爱为主题的《逆途之星途闪耀》就被改编成网剧, 讲述女主角在娱乐圈从艺人助理到影视天后的逆袭之路。 类似地, 2017年年末颇受好评的由八月长安小说改编的“振华三部曲”《最好的我们》《你好,旧时光》和即将开播的《橘生淮南》也无一例外都是主打“校园、少女、暗恋”元素, 在这一点上, 整个文娱市场已经达成共识, 在产品的开发和衔接上也日渐顺畅。 

只是, 产业链的日趋“完善”, 对制作公司而言也意味着资金链更长, 能产出效益更多。 但对于非粉丝的受众而言, 是否又要开始忍受新一轮肤浅空洞的IP言情剧的荧屏轰炸?游戏更加注重感官体验而非社会效益的特性, 会不会同样被移植到衍生产品中?这些问题, 会相伴相生。 

□许墨夫人(媒体人)



                               编辑:james

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