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上线8个月的腾讯极光计划给行业带来了什么?

( 2018-1-3 )

原标题:已经上线8个月的“极光计划”给行业带来了什么?

游戏行业的发展已经从整个行业的爆发式增长向着细分领域逐渐细化。 腾讯的“极光计划”就是该公司向细分领域发展所做出的努力。 这一计划已经上线8个月了, 那么它给种整个游戏行业带来了什么?它是否还会坚持初心一直做下去呢?

中国游戏市场发展至今, 早已从用户被动接受游戏产品变为用户自主选择游戏。 中国的玩家越来越知道自己所喜欢的游戏是什么样子, 向玩家提供有品质、有个性的游戏已经成为行业的大势所趋。 

而对于腾讯这样专注在玩法领域不断推动市场前行的游戏厂商来说, 如何更好地满足玩家不断变化的需求也是他们长期探索的课题。 虽然在大品类上腾讯所取得的成绩让同行难以望其项背, 但在细分品类和创新领域难免还还有无法触达的领域, 因此, 在今年的战略布局中, “极光计划”作为腾讯向细分领域发展的重要一环被推到了台前。 

极光计划

年关将至, 在展望即将到来的2018年前, 我们不妨先回顾下, “极光计划”发布后给行业带来了什么。 

8个月, “极光计划”的成绩如何?

自今年4月UP发布会正式公布后, “极光计划”已发布了9款外部代理产品, 类型丰富, 涵盖了二次元、音游等多个细分领域。 通过对已有产品的复盘, 我们不难看出“极光计划”已经基本实现与中小团队从研发到运营各环节有针对性的帮扶。 

传统品类玩法的突破和优化

“极光计划”对产品的诉求是“具有一定创新玩法”, 玩法创新是一个很宽泛的概念, 不仅指颠覆式的变革, 也代表对原有玩法的突破。 在玩法突破上, 《贪吃小怪物》是一个很好的例子。 这款游戏最初的雏形其实存在IO产品玩法固化的通病, 因此在用户长线留存上存在一定隐患。 

在极光接入后, 针对二阶登陆数据下滑的情况, 游戏对玩法内容进行了改造。 一方面将传统的“一击必杀”改为更贴合游戏自身特色的“撕咬”并添加血条设计;在策略层面, 也通过添加特殊技能使用户更好的通过技能策略搭配走位, 来进行竞技上的思考。 

贪吃小怪物

除了调整游戏难度和策略深度, 在游戏内容上, 在前期通过有节奏的新手引导过程, 将游戏中更丰富的玩法呈现, 同时也纳入世界观的传达, 带给用户新鲜感。 经过这一系列的沟通磨合与优化改进之后, 《贪吃小怪物》不仅在玩法上得到了突破, 二阶登陆也提升至60%。 

多种形态压测, 为产品上线护航

压测是一款游戏上线之前的必要环节, 通常产品在进行外部测试时, 量级总是零散且小规模的, 但极光可提供的测试形式非常多样化, 其中不仅包括基础的快速小规模测试, 更有寻常厂商难以做到的爆发式大流量导入。 

比如在接入《妖神记》这款产品后, 极光通过几百万量级的压力测试, 发现产品底层技术的不稳定核心问题, 并予以解决和优化, 为未来正式上线的流量承接做好充足准备。 除了大规模引流压测的优势之外, 腾讯强大的技术实力也能为后续任何服务器突发状况提供保障。 

妖神记

在测试之后的版本迭代上, 极光也会协助开发团队进行文档规范优化, 提高人力管理与开发效率。 

多维用户调研, 精准切入核心市场

腾讯强大的用户调研是业内有目共睹的, 其研究体系包含体验设计、市场宏观分析和行业及用户需求变化等多个维度, 数据体量庞大, 涵盖用户类型多样。 这样的资源支撑在帮助产品, 特别是IP改编类产品切入市场时起到的作用十分关键。 

在IP改编方面, 初音未来作为一个日本超人气的虚拟偶像作品, 在国内二次元人群中享有非常高的认知度和美誉度。 因此在打造相关IP手游的时候, 需要倾听更多二次元用户的反馈, 来打造“用户心中的正统初音”。 

初音未来

通过极光数次调研与版本迭代,  除了对直观视觉与美术上做出调整, 极光更强调对 IP的贯通与理解。 虽然初音未来是一位日本虚拟偶像, 但在进入中国后, 国内用户对这位偶像的理解又产生了不同于日本本土的变化, 在进行改编时, 也需要注重这样细微但关键的差别。 

极光通过二次元用户的反馈, 使开发者更深入的了解核心用户对该IP在手游上的诉求, 从而更有针对性地完成了包括前期美术表现、具体玩法等多方面内容的调整。 

完善游戏内容, 为细分品类开拓市场

细分品类的一个隐忧在于受众的局限性, 在产品推广上难度也较大。 极光试图通过美术风格与游戏内容的调整来改变这些问题。 对于细分垂直品类的后期运营, 极光会协助开发者面向核心用户推出更丰富的产品内容, 同时开始尝试将其推向更广阔的用户市场, 让大众用户也认可并喜爱这一品类。 

《卡片怪兽》作为极光已经进入成熟运营阶段的产品, 就尝试过改变美术风格, 除了原始的美漫风格之外, 《卡片怪兽》积极地尝试多种不同风格和故事背景的卡牌形象, 并通过测试观察用户喜爱度做出调整。 

卡片怪兽

在游戏内容上, 《卡片怪兽》后期也进行了进一步的完善与丰富, 包括新手优化、养成线调优、新卡推出节奏;通过数值上的持续测试和调优, 加强卡牌的组合与策略性, 使得这款游戏最终取得核心用户群体认可。 

“极光计划”如何取信于开发者?

即使有持续的产品布局, 与最初的高调登场相比, “极光计划”后续的动作确实相对平淡了一些, 行业对“极光计划”仍存在不少困惑。 

这些困惑来自于对“极光计划”业务定位的混淆。 在“极光计划”发布之初, 其对接中小团队, 致力于挖掘极致创意的产品方向让不少独立开发团队误以为这又是一项扶持独立游戏发展的利好计划。 但在“极光计划”产品真正上线的时候, 大家才发现, “极光计划”所涵盖的内容更宽泛。 

又由于腾讯自身业务体系的复杂性, 不管是Wegame游戏平台还是腾讯的精品独代发行, 与“极光计划”在产品方向上似乎都有很多相似之处, 而各个计划的资源倾斜又有明显的不同, 出于对大厂业务划分的不甚了解和天然的距离感, 不少中小团队对与腾讯的合作仍然心怀顾虑。 这些问题都给“极光计划”后续的发展以及产品对接带来很大的阻碍。 

刘铭在媒体采访中再一次明确了“极光计划”的定位:“极光计划的初心在于贴近市场发现新的热点、扶持一些中小CP。 腾讯的精品游戏目前还是比较成功的, 这是通过大数据和对格局的预判来实现。 此前很多人认为腾讯无法做小品类, 而我们通过极光计划单独把小品类拉起来做, 它的数据和评估体系和大盘产品不一样, 这是一件很有意义的事情, 它推动了腾讯内部新的流程变化, 使得一些小品类产品得以发展。 ”

在发行体系不断完善的同时, “极光计划”对于产品和团队的筛选也会有更加明确的方向, 刘铭表示, “我们未来的初步想法就是无论是做大盘精品、还是细分垂直品类的精品, 都需要对团队有一定的筛选要求。 极光的初衷是贴近用户, 需要了解用户关心的是什么游戏。 因此极光今年也做了单机、H5和一些接地气的文字类游戏, 这都是为了满足用户喜好。 明年我们可能会对此加大力度, 和微信手Q一起为用户喜欢的小游戏提供一些流量, 至于是何种方式我们还在讨论, 所以资源不是问题, 极光乐意给量, 但是我们对产品也有自己的标准。 ”

同时她还强调, “极光计划我们肯定会坚持做下去, 并且我们在不断加大力度。 明年我们会单独针对极光计划有一个平台支持概念, 整体为三大块:大盘精品运营、垂直品类运营和平台运营支持。 ”

“极光计划”未来将投入更多

在几款游戏的实操经验之后, “极光计划”与开发者的合作模式实际上已经形成了一个较为成熟的流程, 腾讯游戏副总裁刘铭女士也在媒体采访中肯定了极光计划在这近一年时间内所取得的成绩以及战略地位。 

刘铭表示, “它(极光计划)对于我们做细分品类、和非盈利性及新热点游戏上起到很大作用, 极光计划会帮我们加快速度、提升视野和加强果断力。 今后我们也会把极光加入T-gift计划, 只要是新品类手游, 我们都会迅速去推动, 同时把T-gift现有的一些产品方案, 迅速拿到极光里去发布运作。 ”

在已经取得的成绩之上, 极光计划对未来的规划也将更为清晰和明确, 在打消中小团队开发者顾虑方面, 也拿出了更多实在的优惠政策。 

根据“极光计划”的相关负责人透露, 与许多厂商以点对面、以简单的商务流程对接开发者的方式不同, 极光计划将采用“点对点”的沟通模式, 专人对接扶持, 更高效率地在商务、运营、开发技术多纬度加速产品优化的流程。 

除了流程的提速, “点对点”的模式也会使对不同类型产品的对接措施上更加有针对性, 合作方案才能符合每一款产品的个性化和差异化需求。 针对在初创期、开发期、完成期不同形态的产品, 极光将推出不同的平台支持模式, 其中包括运营、技术、流量推广多方面的内容。 

为了更好地支持这些不同类型的产品, 腾讯体系内的资源也会向“极光计划”倾斜。 基于腾讯的优秀案例及素材积累, 将建立极光专属的通用资源库, 根据产品对内容丰富度、迭代优化的需求提供有效的资源供给。 

在让很多中小团队都头痛的资金方面, 包括T-gift在内的资金支持都会被纳入“极光计划”的后续运作当中。 在计划推出的第一年里, 极光也会采用前期不获取分成的方式, 帮助开发商获得更多的流动资金运转。 

从“极光计划”未来这些展望中, 我们都不难看出其扶持中小CP的初心从未改变。 

结语

从腾讯对“极光计划”坚定地推进我们不难看出, 腾讯始终坚持的产品战略就是:用更新的玩法满足用户需求、推动市场增长, 用更高的品质带动行业进步。 

对于腾讯内部而言, 极光计划是腾讯对国内用户对更多游戏类型需求的爆发以及体系外爆款产品诞生的反思;对同行而言, 极光计划则是中小体量开发团队特别是独立游戏团队用产品实现自身价值的一次利好机会。 

在整个行业都在追逐“吃鸡”、追逐IP的时候, 极光计划试图走的是第三条路, 就是找到更创意更细分的玩法, 让创意在产业中发挥最大价值。 



                               编辑:james

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